Paradigma de la Programación a Objetos
Paradigma de la Programación a Objetos
Según lo aprendido en la unidad la programación programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes de otros objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto.
Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información, además los atributos definidos en la clase permiten almacenar información para dicho objeto.
Cuando escribimos un programa Orientado a Objetos, lo que hacemos es diseñar a un conjunto de clases, desde las cuales se crearan los objetos necesarios cuando el programa se ejecute.
Normalmente los atributos, la estructura más interna de un objeto, se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo como única conexión con el exterior a los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de Interfaz (medio de comunicación con un objeto). Estos algunas de las manera que utilizamos en el paradigma de la programación orientada a objeto.
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